VR(Virtual Reality,即虛擬現實)在2018年似乎已經成了中國投資圈與二級市場的一個過氣名詞。沒人記得在短短三年前,它曾經如何被瘋狂地熱捧。2014年春天,Facebook用20億美元收購了VR初創企業OculusVR。Oculus 的CEO布倫丹·愛瑞布興奮地說:“這是一個轉折和創新的技術,可以讓世界體驗不可能,而且這僅僅是開始。”OculusVR創始人之一帕爾默·拉奇登上時代周刊封面中國的資本玩家們當然不會缺席這個時代的科技風口。VR這片“無人區”很快擠滿了國內的“淘金者”。幾乎所有人都堅信,他們進入的是一個剛剛被發現的“金礦”,早進一步便意味著早一步抓住了未來的財富。2015年,國內VR的投資規模從2.7億上漲至24億,一年時間翻了8倍。上一年還被當做技術騙子的VR創業者,在2015年甚至沒空見投資人:“我們每天干的事情不是去約投資人,而是如何拒絕讓投資人來公司,告訴他們’不要來了,我沒空見你,我們還要做東西呢’!”再一年後,國內VR產業迎來了“元年”。整個市場都剛開始沸騰的時候,即使再冷靜的從業者也想不到,元年剛過,2017年的行業便驟然降溫:這一年,對VR產業的投資僅有59起,總計還不到14億人民幣,縮水七成;2018年,又從上一年的59起投資降至34起,再次縮水5成。從業者還沒享受完元年,就要經歷“寒冬”。毒眸(ID:youhaoxifilm)和“活”下來的企業,聊了聊國內VR的生存現狀。作為最具代表性的拓荒者,這些從業者則經歷了複雜與動蕩的4年。這4年就像一面鏡子,照出了國內VR的機遇與挑戰、輝煌與落寞、興奮與悲傷,以及看不清的現實和未來。“搞健身的都來做VR”2014年,27歲的覃政從航天五院博士退學,搖身一變,成了蟻視科技的CEO。他的團隊早在2013年便設計出了VR硬件設備“ANTVR KIT”,但是那之後的半年時間裡,他一度被當作“技術騙子”來對待,國內沒有一家投資機構願意掏錢來投資他們的產品。結果2014年上半年,資本突然蜂擁而至,幾乎所有曾經拒絕過他的投資商都嗅到了時代風口上到來的商機,主動向他招手。2014年12月,蟻視拿到紅杉資本近千萬美元的A輪融資;2015年底,蟻視再次拿到A股上市公司高新興領投的總額超過1億元的B輪投資;一年後,上市公司聯創互聯又為其提供了3000萬元的B+輪投資。2014年蟻視科技產品發布會:再見現實蟻視從無人問津到門庭若市的三年,背後是國內VR行業發生翻天覆地變化的三年。以2014年Facebook 20億收購VR硬件製造商Oculus為起點,國內的資本也開始追隨世界VR產業的腳步,這個浪潮甚至比國外更為猛烈。2014年到2015年,國內VR的投資規模從2.7億元上漲至24億,一年時間翻了8倍。《2017中國VR產業投融資白皮書》(下稱《白皮書》)的數據指出,2015年全球VR領域共獲得6.9億美元,約合47億人民幣。也就是說,2015年國內的VR投資,占到全球VR投資的一半還多。硬件成為了當年資本追逐的焦點。這一時期,VR硬件開發商的融資金額佔整個VR行業的51.9%,VR內容僅佔11.4%。然而,這僅僅是國內資本跑馬圈地的開始。“2015年還處於市場的早期佈局階段,2016年開始,整個行業才完全火熱起來。”和君資本聯合創始人安樂告訴毒眸。2016年上半年,國內VR企業的投融資金額達到33億,超過了2015年全年總額;全年49.8億的投融資規模更是達到了歷史最高值。根據IT桔子數據,2006年開始到2016年,中國VR領域獲投企業有124家,投融資事件181起,總金額約92億元,平均單筆投融資金額超過5125萬元,而2016年一年的投資金額,就占到了這十年總投融資額的54%。中國VR投融資分析(數據來源:IT桔子)相比於數十億規模的投融資,二級市場的表現就更為瘋狂了。極客公園的數據顯示,僅2015年11月到2016年3月的5個月間,國內二級市場便有9家上市公司宣布佈局VR產業。奧飛娛樂一年投資6家,總投資金額過億;華聞傳媒、華誼兄弟、光線傳媒、華策影視也參與其中,VR硬件、影視和主題公園是其主要的投資方向。而在VR概念炒熱後,很多佈局VR概念相關的上市公司股價都被熱炒,在短時間內瘋狂暴漲,企業市值變化動輒暴漲數十億。數據來源:極客公園最具代表性的便是暴風集團。2014年,暴風旗下暴風魔鏡進入VR產業。就在暴風魔鏡獲得市場注意的時候,2015年3月,暴風在國內A股上市,VR業務被重點寫入了招股書。上市後,暴風破天荒的完成了連續29個漲停,股價從7.14元飆升到157元,11個交易日後一度達到327元。2016年3月,光線傳媒總裁王長田也在微博中高調宣布:“在默默無名潛心研究VR、AR三年之後,今天光線VR生態終於確定了名字,從此光線VR平台、VR拍攝設備、VR終端、VR雲各自名花有主、名正言順!”光線傳媒的股價在整個3月上漲超過30%。而伴隨著BAT等巨頭的進入,VR在國內迎來了巔峰時刻。2015—2016年,騰訊陸續組建開發者支持計劃、開發VR一體機等,在平台、硬件、投資、內容和服務五個方面佈局VR;阿里巴巴也成立了VR實驗室,推出“造物神計劃” ,向國外頂級頭顯Magic Leap投出7.94億等;百度也開始在百度視頻中上線VR頻道等。除此之外,樂視、暴風、愛奇藝、小米等不同領域的互聯網公司也紛紛佈局VR產業。大廠入局,大量“小廠”看到了風口,也紛紛入場。“雖然當時硬件完全沒做好,但是一下子便有幾千家小廠進入,市場根本消化不了。當時很多非遊戲圈的人也進來搞VR遊戲,甚至搞健身的都來做VR。”VR遊戲開發商、冰河世紀的CEO黃虎平向毒眸回憶這段時期說。資本“狂熱”時期,一批頭部企業初現。樂相、蟻視、3Glasses等為代表的硬件公司;蘭亭數字、樂客靈境為代表的內容平台;禮小簽、橙子VR等為代表的應用平台;指揮家、完美幻境為代表的技術研發公司;曼恆數字、盟雲移軟等為代表的軟件系統公司,開始成為中國VR領域的領頭羊。如蟻視在2014年僅有500萬銷售額,一年後便漲至1200萬;2016年,蟻視做到了將近5000萬的銷售額。“VR的訂單很多,幾乎每個手機廠商都會推出它的VR眼鏡。而且最熱的時候,每一個商場的一樓都有一個VR的體驗區,全部人滿為患,排隊在體驗”。覃政告訴毒眸。2016年,在商場VR體驗區排隊的消費者2016年,國內輿論對VR關注度達到了頂點。清博發布的“2016年微信平台上傳播報告”指出,“虛擬現實”被微信網友關注了3億+次,點贊1963502次。某輿情監測平台提供給毒眸的數據顯示,全網新聞數量從2015年的1551條上漲至2016年的13046條。輿論之外,政策也開始支持VR產業,“十三五”規劃綱要明確提出大力發展VR,發改委、文化部也出台相關的支持政策。和VR相關的一切都在無可避免的走向高潮。VR退潮:沒有實務的概念崩塌誰都沒有想到,這個高潮結束的會如此倉促。2017年,關於VR的投資總規模和輪數銳減7成,風險投資不足鼎盛時期一半,且多流向AR(Augmented Reality,即增強現實);頂級硬件設備平均降價200元左右,VR部分門店的月銷售量從9萬到縮水到1萬。“突然富二代家裡就垮掉了的感覺”,一位已經在今年離開VR行業的企業高管Z告訴毒眸。準確的來說,VR的日子是從2016年下半年開始變“差”的。2016年10月,VR硬件初創企業的領頭羊暴風魔鏡大規模裁員,500人的團隊削減至300人。而就在10個月前,暴風魔鏡剛獲得中信資本領投的2.4億B輪融資,市場估值一度達到14.3億。年底的發布會上,暴風CEO馮鑫驕傲於暴風魔鏡2016年賺了2000萬的成績,他說:“(雖然是資本)寒冬對我們來講挺開心的。”但到了2017年,馮鑫恐怕就沒那麼開心了。上半年,中信資本提前撤資,為了不對上市公司造成負面影響,馮鑫出資回購暴風魔鏡價值8000萬的股份,由於拿不出剩餘的4000萬,馮鑫股票被司法凍結。與此同時,暴風的股價也開始一路下跌,2016年7月中到8月初,短短半個月內股價從200元腰斬至100元以下;2017年8月,暴風的股價下降至20元;到了今年11月,暴風的股價僅僅只有10元。暴風魔鏡的VR眼鏡暴風斷崖式下跌的股價是行業熱度衰退的一個映照。映維網、Greenlight發布的《2018年中國VR市場報告》顯示,2017年中國VR市場公開的投資事件只有59起,投資額度僅14億元。這個數據相對於一年前49.8億元的投資規模、178例的投資數量來說,天差地別。在數字王國CEO兼執行董事謝安看來,當時有太多假的VR從業者,投資人很快就會疲憊。在市場洗牌的過程,投機者是永遠沒辦法成為市場的主流。這次行業洗牌,也徹底脫下了國內VR“皇帝的新衣”:國內大部分企業除了造概念,根本造不出真正的硬件和內容。對VR的發展來說,硬件和內容相輔相成,但是國內在這兩方面都很快出現了瓶頸:消費者為了體驗VR內容,除了購買頭顯,還需配置一個價格上萬的電腦;而頭戴的VR設備又不能使用時間過長,否則便會產生眩暈感;另一方面,VR的遊戲和電影大多質量差到讓消費者沒有購買慾望,且數量嚴重不足。暴風魔鏡依靠低廉的價格一度佔領國內市場,雖然銷量達到驚人的150萬台,但是被詬病為“3D頭戴眼鏡”,VR體驗差。但是對於價格高昂的VR設備,國內又缺少足夠的消費力。Sandman的CEO樓彥昕說:“中國一直以來在底層技術上沒有優勢,核心專利、底層專利都是國外的。”VR使用的眩暈感國內的VR內容桎梏同樣明顯:國內消費者缺少家庭娛樂和內容付費的傳統,再加上VR內容生產成本高、價格貴、資金來源少,更是難以成為用戶的剛需。VR內容的成本要遠遠高於同樣傳統內容的成本。同千萬成本90分鐘的電影比起來,10分鐘製作精良的VR電影至少需要200萬人民幣成本;VR遊戲同樣不敢“投錢”,國外的VR遊戲的爆款,研發成本千萬​​,國內的VR遊戲廠商根本“燒”不起,想靠內容回本,對於現在基數不夠大的消費者來說,難上加難。在國外,廠商贊助、企業投資、分發平台、政府和娛樂內容基金、廣播娛樂媒介公司等都在支持VR內容的發展,國內內容商則沒有這麼好的環境,只能靠投資和自我造血。“賠的最多的就是做內容的VR投資。”安樂告訴毒眸。在軟硬件雙雙缺失發展的情況下,每個商場都曾經有一個的VR線下體驗店,也很快消失不見。《中國VR體驗店經營現狀白皮書》顯示,2016年能實現盈利的VR體驗店不足三成,52%的VR體驗店只有一到兩成的回頭客,對於硬件設備帶來的VR內容體驗,消費者的滿意度僅為15%。在國內VR的硬件、內容和線下三方都無法正常發展的情況下,二級市場炒作的VR泡沫,也很快被戳破。那些曾高調入局VR的上市公司也開始降溫了:2016年6月,證監會發佈公告稱,暴風科技發行股份購買資產方案未獲通過,原因是標的公司盈利能力具有較大不確定性; 2016年要建立VR生態的光線傳媒,佈局和公告中也不再出現VR的名字。從國內VR/AR投融資結構對比看,技術的投資佔比並不高“風口到來,所有類型的公司都在投概念,甚至出現上市併購和股市傳奇,一旦風口過去,所有人都離場。大家只懂風口,不懂技術。”覃政無奈地表示。資本退場,短短兩年時間,國內專業做VR影視動畫的公司已經從幾十家銳減到了四五家,國內做VR遊戲的企業也從上千家下滑到上百家。用國內VR內容企業Pinta Studio CEO雷崢蒙的話來說:“那些準備在VR上蹭一下的,基本上都已經結束戰鬥了,換到其他行業去了,還活著的公司也在抱團取暖。”2016年出現的VR遊戲曾經被資本青睞的硬件公司,好日子也到頭了。Z說:“國內的VR硬件公司,大部分一年都沒融過錢了,賬戶早就空了。”國內VR的未來在哪裡?沒錢,怎麼活?這是擺在國內從業者面前最現實的問題。從硬件到內容,再到投資,毒眸採訪了國內十幾位VR的業界從業者,他們不約而同給出的觀點都是,“做B端”。“任何一個科技都是注定要走C端的,但是現在事實是,從硬件到內容,再到渠道,C端沒有準備好,也賺不到錢,現在做C端是不現實的。”謝安接受毒眸採訪時說道。VR電影企業開始在影像中做廣告植入、做影視的衍生品、和商家合作做VR互動;VR遊戲企業為VR體驗店提供遊戲產品、為旅遊景點和遊樂園等做行業應用; VR硬件更離不開B端。“我們85%以上的銷售額全部來自於B端大客戶,包括聯想、一加等,終端賣的很少,將技術轉化為對客戶的一個解決方案,這也是全行業的趨勢。現在國內VR公司想要發展,要么走B端,要么死磕技術。”覃政告訴毒眸。愛奇藝針對線下影院打造的首部VR電影《無主之城》相比於發展核心技術,國內公司在B端市場,從來都不缺乏想像力。Z舉了一個例子,某VR汽車行業,利用行業經驗創造性地做了一個項目:VR駕駛汽車測驗,遇到事故可以去收集數據,目前已經做到2個億的規模。VR模擬駕車的體驗B端的龐大市場,逐漸引起了傳統地產、教育、醫療等行業的重視,它們入場後搶奪了國內一批VR初創公司的業務。“這些公司對傳統領域更加了解,有非常成熟的銷售渠道,近兩年吃掉了大量的市場份額,也使得很多初創公司死去”Z說。唯一的遺憾是,在B端發展的良好態勢下,國內的VR離C端是越來越遠。這對於從業者來說是一件好事,只有賺錢才能熬過下一個冬天;而對於普通的消費者來說,恐怕要進一步對中國的VR失望了。覃政表達了同樣的擔憂:“一旦把你的精力投入到商業化,投入到B端的行業,幾乎就會喪失掉你的技術創新能力,天天想著毛利率,怎麼去做技術?”好消息是,曾經不盈利的線下體驗店開始有所突破了。此前,國內的VR內容和線下體驗店匹配程度不高,適合線下運營的內容較少,並且大部分體驗店的內容使用的都是Steam上的盜版作品,使得同一時期絕大部分體驗店使用的都是同款的內容。“即使是做的好體驗館,一個同期的話可能8到10部作品,但它的迭代周期的話比較長,可能4個月到5個月才能換一批。”雷崢蒙說。而一些頭部體驗店已經開始加大在內容上的投入,謀求解決這個問題,並通過提升​​用戶體驗感來吸引更多新老客戶。內容形式增多的同時,VR硬件的價格也大幅下降,成本比之前低了60%—70%,並且更加小型化,一定空間內可以容納更多的人。“今年的VR體驗店已經在發生變化,至少我知道的樂客等幾家做體驗店的公司,已經能夠維持正常盈利的狀態。”安樂說道。線下VR體驗店數字王國在今年已經鋪設了50家的線下體驗店,謝安對這些店的收益狀況“非常滿意”:“在我們看來,這些VR體驗店的收益遠超過電影院的收益和投資回報率,它讓我們堅信我們的選擇是正確的”。而按照計劃,數字王國在年底的體驗店將會超過100家。然而,對於一些沒法依靠體驗店的初創公司來說,仍然需要繼續在市場中行“掙扎”。這一點,謝安其實也很矛盾:“我們已經將進入了一個全新的場域,但對於初創企業的年輕人來說,市場的洗牌和資本市場的不定性,對於這些科技初創公司來說是不利的。”安樂同樣也不建議新的初創公司入場,認為這個行業目前已經“集中在頭部項目”,之後隨著硬件有一個大的發展,或許新人會再次迎來機會。“相比於VR的賽道(垂直領域)和公司,我們更看重領導者的能力,畢竟這還是一個新興的行業,需要真正的人才”。至於《頭號玩家》中定義的“2045”年的世界何時到來,不管是樂觀還是悲觀的從業者,倒是都向毒眸傳達了一個一致的意見:這個數字太久了,現實的時間可能比電影更快。一旦5G時代真正來臨,移動網速將提高至光纖網速,這對於VR行業來說將是革命性的變革。在謝安看來,5G的出現將真正帶動VR的社交市場:“之前受限於寬帶和硬件,人們沒辦法連在一起。5G市場來臨後,硬件格局會發生變革,消費者級別的產品便會出現。一旦消費者級別產品出現,C端將會迎來最終的爆發。”也許那時候,風口再起。本文經授權發布,不代表36氪立場。 如若轉載請註明出處。來源出處:36氪


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